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Creating & Installing a Plugin in FCKeditor  在FCK中创建和安装一个插件。

Writing a plugin  写一个插件

The directory structure for a plugin must always follow the same pattern. The plugin directory must have the same name as the plugin and it must contain a fckplugin.js file. It may also optionally include a language directory with various localized language definitions for your Users Interface (UI). Each file defines a single language, and the filenames (without .js) are what should be passed to FCKConfig.Plugins.Add. If your command has no UI then you don't need to supply any language files. 

一个插件所在的目录结构通常都有一定的模式,比如,插件的目录名必须与插件名一样,并且插件目录中必须包含一个 fckplugin.js 文件。在插件目录里可以根据需要包含一个语言目录,在这个语言目录里可以用多种语言脚本文件定义你的UI界面所显示的语言文字(比如你的界面是中文的,就 可以定义一个zh.js文件,然后在后面的配置中设置这种语言)。每个文件定义一种语言,文件名(不包含.js后缀)应当在后面的配置中作为参数传递给FCKConfig.Plugins.Add 函数(具体操作后面会提到),如果你的插件所执行的命令不需要UI界面(比如直接对选中的文字设置粗体样式之类的),那么你没必要提供任何语言文件。
For the 'findreplace' plugin the structure would look like this (assuming the default plugin path is editor/plugins/):例如,对于一个名为"findreplace"(查找与替换)的插件 ,他的目录结构就类似于如下所示(假设默认的插件路径是 editor/plugins ):

/editor/plugins/findreplace/fckplugin.js
/editor/plugins/findreplace/lang/en.js
/editor/plugins/findreplace/lang/it.js

 

The fckplugin.js file defines your plugin. It should register the command(s) that it implements, and create a toolbar button for each one.  上面的提到的 fckplugin.js 文件 定义了你的插件的具体实现。在该文件里先将插件所执行的命令进行注册,然后为每个命令创建一个对应的工具条按钮:

// Register the related commands.  注册相关的命令。
FCKCommands.RegisterCommand( 'My_Find' , new FCKDialogCommand( FCKLang['DlgMyFindTitle'] , FCKLang['DlgMyFindTitle'] , FCKConfig.PluginsPath + 'findreplace/find.html' , 340, 170 ) ) ;
FCKCommands.RegisterCommand( 'My_Replace' , new FCKDialogCommand( FCKLang['DlgMyReplaceTitle'], FCKLang['DlgMyReplaceTitle'] , FCKConfig.PluginsPath + 'findreplace/replace.html', 340, 200 ) ) ;

// Create the "Find" toolbar button.  创建 "find" 工具条按钮
var oFindItem = new FCKToolbarButton( 'My_Find', FCKLang['DlgMyFindTitle'] ) ;
oFindItem.IconPath = FCKConfig.PluginsPath + 'findreplace/find.gif' ;

FCKToolbarItems.RegisterItem( 'My_Find', oFindItem ) ; // 'My_Find' is the name used in the Toolbar config. 'My_Find' 是配置文件中ToolbarSets 工具集数组设置时要使用到的项目名(每个项目对应一个按钮)。

// Create the "Replace" toolbar button.  创建"Replace" 工具条按钮
var oReplaceItem = new FCKToolbarButton( 'My_Replace', FCKLang['DlgMyReplaceTitle'] ) ;
oReplaceItem.IconPath = FCKConfig.PluginsPath + 'findreplace/replace.gif' ;

FCKToolbarItems.RegisterItem( 'My_Replace', oReplaceItem ) ; // 'My_Replace' is the name used in the Toolbar config. "My_Replace" 和上面的"My_Find" 一样是工具条配置时要使用到的按钮项目名。


译者注:在英文原著的说明文档中,有关插件的编写并不详细,并没有对fckplugin.js 里的像RegisterCommand 之类的函数做什么解释,所以,译者只好自己去查看 fck 编辑器的源码,以弄清插件安装的内幕。下面先介绍下上面文件中的RegisterCommand 等几个函数的定义。
  前面提到过,在创建编辑器时是通过 FCKeditor 的Create 方法来实现的,该方法 又会创建一个iframe 框架,该框架里再导入fckeditor.html 文件(就在编辑器安装目录里的editor目录下),该文件里有两行这样的代码:var sSuffix = ( /*@cc_on!@*/false ) ? 'ie' : 'gecko' ;   LoadScript( 'js/fckeditorcode_' + sSuffix + '.js' ) ;   也就是说他会加载editor/js目录里的 fckeditorcode_ie.js 文件或 fckeditorcode_gecko.js 文件,这里以 fckeditorcode_ie.js 文件为例来进行说明,fckeditor 大部分的内幕代码都在这文件中实现的。 用dreamweaver 打开 fckeditorcode_ie.js 文件 ,使用 ctrl + F 来搜索 RegisterCommand ,可以找到该函数的定义如下:FCKCommands.RegisterCommand=function(A,B){this.LoadedCommands[A]=B;}  再结合fckplugin.js 文件的代码可知,该函数其实就是 给LoadedCommands 数组添加一个成员,第一个参数作为成员名字在这里就是命令的名字,第二个参数就是对应创建的command命令实例, 所以 FCKCommands.RegisterCommand( 'My_Find' , new FCKDialogCommand(...)); 其实就是 FCKCommands.LoadedCommands['My_Find']= new FCKDialogCommand(...);  
再来看看 FCKToolbarItems.RegisterItem 函数的定义 :FCKToolbarItems.RegisterItem=function(A,B){this.LoadedItems[A]=B;}  所以 FCKToolbarItems.RegisterItem( 'My_Find', oFindItem ) ; 等效于 FCKToolbarItems.LoadedItems['My_Find']=oFindItem;
 那么编辑器又是如何利用 FCKToolbarItems.LoadedItems 和 FCKCommands.LoadedCommands 这两个数组来完成各种操作的呢?(像编辑器如何通过配置文件中的工具集数组(FCKConfig.ToolbarSets)里的项目名找到相关的按钮,以 及在点击按钮时找到相关的命令)。
  在 RegisterItem 函数定义的后面紧跟着一个函数 ---> FCKToolbarItems.GetItem 函数,这个函数的定义如下:
function(A){var B=FCKToolbarItems.LoadedItems[A];if (B) return B;switch (A){case 'Source':B=new FCKToolbarButton('Source',FCKLang.Source,null,0,true,true,1);break;case 'Preview': .....(中间的省略)...FCKToolbarItems.LoadedItems[A]=B;return B;}; 。 可以知道,他先从 LoadItem数组里查找项目名,找到按钮的项目名,就将对应的按钮实例返回,否则就利用switch ... case ... 结构根据参数名创建相应的按钮实例,例如 'Source' (源代码显示)项目就会使用new FCKToolbarButton('Source',FCKLang.Source,null,0,true,true,1); 创建一个 Source按钮,FCKToolbarButton函数的定义也可以使用搜索功能搜索到,定义如下:

  var FCKToolbarButton=function(A,B,C,D,E,F,G){this.CommandName=A;this.Label=B;this.Tooltip=C;this.Style=D;this.SourceView=E?true:false;this.ContextSensitive=F?true:false;if (G==null) this.IconPath=FCKConfig.SkinPath+'toolbar/'+A.toLowerCase()+'.gif';else if (typeof(G)=='number') this.IconPath=[FCKConfig.SkinPath+'fck_strip.gif',16,G];else this.IconPath=G;} 可以看出,该创建按钮实例的函数的各参数的含义:第一个A参数表示该按钮对应的执行命令的名称(相关的命令实例可以使用类似于new FCKDialogCommand的形式创建),第二个B参数就是该按钮的标签名(如果第三个参数为null,那么就以这个参数作为气泡提醒的内容),C 参数就是 Tooltip 工具条气泡提醒内容,D从Style名称可知应该是相关的样式,E参数还没弄的很清楚,不过应该就是是否显示源码的意思,F参数表示是否加入右键点击弹出 上下文中,G参数就是该按钮的图标的位置,如果是数字那么就从fck_strip.gif图片中通过定位得到!

回到 FCKToolbarItems.GetItem 函数,该函数中的switch  case 部分是编辑器里所有默认的按钮实例的创建过程,一些CMS 像dedeCMS 在处理图片浏览功能时代码如下:
//这里是按钮描述部份 Dede扩展
case 'Image':
B=new FCKToolbarButton('Image',FCKLang.InsertImageLbl,
FCKLang.InsertImage,null,false,true,37);
break;
 dedecms通过修改 switch case 部分的代码,从而创建出属于自己的按钮实例。
   编辑器的工具条的创建过程,其实就是通过配置文件里的ToolbarSets数组里的项目名循环调用FCKToolbarItems.GetItem 函数从而得到每个按钮实例的。可以查看 FCKToolbarSet.prototype.Load 函数,里面的 for (var j=0;j
   当点击编辑器中的按钮时,会调用FCKToolbarButton.prototype.Click 方法,该方法定义如下:
function(){var A=this._ToolbarButton||this;FCK.ToolbarSet.CurrentInstance.Commands.GetCommand(A.CommandName).Execute();} 通过 GetCommand(A.CommandName) 函数根据创建按钮实例时设置的命令名称得到对应的命令实例,最后调用该命令的Execute方法执行相关操作。 GetCommand(A.CommandName)函数的定义如下: FCKCommands.GetCommand=function(A){var B=FCKCommands.LoadedCommands[A];if (B) return B;switch (A){case 'Bold':case  'Italic':case 'Underline':case 'StrikeThrough':B=new FCKCoreStyleCommand(A);break;case 'RemoveFormat': ....(省略代码)....FCKCommands.LoadedCommands[A]=B;return B;};  从代码可知,该函数先从 LoadedCommands 数组中根据参数传递的命令名称寻找相应的命令实例,找到就直接返回,没找到就根据switch case 结构根据不同的命令名创建对应的命令实例,比较常用的创建对话框命令实例的函数是new FCKDialogCommand ,该函数定义如下:

  function(A,B,C,D,E,F,G,H){
this.Name=A;this.Title=B;this.Url=C;this.Width=D;this.Height=E;
this.CustomValue=H;this.GetStateFunction=F;
this.GetStateParam=G;this.Resizable=false;} 

该函数的第一个参数是 命令名称,第二个参数是弹出对话框对应的标题,第三个参数表示对话框里显示的内容的url ,第四个参数是对话框的宽,第五个参数是对话框的高,第六个参数应该是与自定义变量有关,第七个函数从字面上来看应该是获取对话框状态的函数,第八个参数 应该是第七个函数要用的参数,最后一个参数表示对话框是否可调整大小。 除了FCKDialogCommand 命令外,还有许多其他的命令,当然你也可以自定义一个 command 命令,比如dedecms 就在编辑器中引入了一个 引用命令 。代码如下 :

//Dede扩展,向编辑器加入任意html
var FCKDedeInsertCommand=function(A){ this.Name='DedeInsert'; this.InsertHtml=A; };
FCKDedeInsertCommand.prototype.Execute=function(){
   if(this.InsertHtml=='quote')
    {
        var quoteString = "<table style='border-right: #cccccc 1px dotted; table-layout: fixed; border-top: #cccccc 1px dotted; border-left: #cccccc 1px dotted; border-bottom: #cccccc 1px dotted' cellspacing=0 cellpadding=6 width='95%' align=center border=0>\r\n";
    quoteString += "<tr><td style='word-wrap: break-word' bgcolor='#fdfddf'>\r\n<font color='#FF0000'>&nbsp;</font><br>\r\n";
    quoteString += "</td></tr></table>\r\n";
        this.InsertHtml = quoteString;
    }
    FCK.InsertHtml(this.InsertHtml);
};
FCKDedeInsertCommand.prototype.GetState=function()....(后面的代码省略)

   继续来看GetCommand 函数,该函数里的switch case 结构定义了编辑器里默认按钮所执行的命令,所以一些CMS,像dedecms 就会在这里做修改 ,比如
//按钮映射部份 Dede扩展
case 'Image':
B=new FCKDialogCommand('Image',FCKLang.DlgImgTitle,
'dialog/dede_image.php',600,450);
break;
这里dedecms 就是用dialog/dede_image.php 改变了默认图像属性对话框中的内容。
  OK,通过对源码的分析,可以比较清楚的了解编辑器的运行机制。
 

Installing and adding plugin  安装和添加插件

Installing 安装

To install a new plugin, copy the unzipped plugin to your editor's plugin directory 'editor/plugins' (e.g. for the placeholder plugin the path to its fckplugin.js file would be 'editor/plugins/placeholder/fckplugin.js'). That's all!  要安装一个新的插件,直接将解压的插件目录拷贝到你的编辑器的插件目录'editor/plugins'中(例如, 对于名为 'placeholder'的插件,安装后,该插件的fckconfig.js文件的路径会变为 'editor/plugins/placeholder/fckplugin.js')。这样就安装好了。

Adding  添加

You can then add the plugin in your custom Configuration File. You can either change the default path, and add it, or use the third paramter to FCKConfig.Plugins.Add to specify the path to the plugin:  然后你可以在你自定义的配置文件中添加该插件。你既可以通过改变 FCKConfig.PluginsPath 这个默认路径,再添加的方式,也可以使用FCKConfig.Plugins.Add 这个函数的第三个参数,来指定插件的路径。

  // Change the default plugin path. 改变默认的插件路径
FCKConfig.PluginsPath = FCKConfig.BasePath.substr(0, FCKConfig.BasePath.length - 7) + '_samples/_plugins/' ;

// Add our plugin to the plugins list. 将我们的插件添加到插件列表中。
// FCKConfig.Plugins.Add( pluginName, availableLanguages
使用 FCKConfig.Plugins.Add( pluginName, availableLanguages ) 函数
// pluginName: The plugin name. The plugin directory must match this name.
//pluginName:插件名字,插件目录必须和这个插件名相匹配。
// availableLanguages: a list of available language files for the plugin (separated by a comma).
// availableLanguages: 一个可用的插件语言文件列表 (用逗号隔开)
FCKConfig.Plugins.Add( 'findreplace', 'en,it,fr' ) ;
FCKConfig.Plugins.Add( 'samples' )

// If you want to use plugins found on other directories, just use the third parameter.
// 如果你想使用其他目录中的插件,只需要 使用 FCKConfig.Plugins.Add 函数的第三个参数,如下所示:
var sOtherPluginPath = FCKConfig.BasePath.substr(0, FCKConfig.BasePath.length - 7) + 'editor/plugins/' ;
FCKConfig.Plugins.Add( 'placeholder', 'en,it,de,fr', sOtherPluginPath ) ;
FCKConfig.Plugins.Add( 'tablecommands', null, sOtherPluginPath ) ;
FCKConfig.Plugins.Add( 'simplecommands', null, sOtherPluginPath ) ;

 

Plugins Recipes   插件反馈

Here you can find additional configuration methods which allow you to customize the plugins more properly: 你可以在这里找到额外的配置方法,这些方法能让你更好的自定义插件。查看如下链接:

Additional information 额外信息

You can download plugins from Sourceforge Plugins Page. Instructions sometimes are included with the plugin. Otherwise you can try the common instructions just described.  你可以在 Sourceforge Plugins Page. 网站下载插件,这些插件里一般都有相关的说明文档,如果没有文档,可以试着按一般按钮的操作方式来操作。

There are a few nice examples on the actual creation of a plugin which include interaction with the editor: 下面的链接中包含了一些创建插件的例子,不过译者发现这些链接都已经失效了,所以没必要去看了。OK,插件讲完,休息,休息一哈。

 

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